Unity Shader中的测试

Unity Shader中的测试:Alpha测试、模版测试、深度测试。

Alpha测试:

Alpha Test和Alpha Blending是两种处理透明的方法。

Alpha Test:

Alpha Test采用一种很霸道极端的机制,只要一个像素的alpha不满足条件,那么它就会被fragment shader舍弃。被舍弃的fragments不会对后面的各种Tests产生影响;否则,就会按正常方式写入到缓存中,并进行正常的深度检验等等,也就是说,Alpha Test是不需要关闭ZWrite的。Alpha Test产生的效果也很极端,要么完全透明,即看不到,要么完全不透明。

Alpha Blending:

而Alpha Blending则是一种中庸的方式,它使用当前fragment的alpha作为混合因子,来混合之前写入到缓存中颜色值。但Alpha Blending麻烦的一点就是它需要关闭ZWrite,并且要十分小心物体的渲染顺序。如果不关闭ZWrite,那么在进行深度检测的时候,它背后的物体本来是可以透过它被我们看到的,但由于深度检测时大于它的深度就被剔除了,从而我们就看不到它后面的物体了。因此,我们需要保证物体的渲染顺序是从后往前,并且关闭该半透明对象的ZWrite。

注意:Alpha Blending只是关闭ZWrite,人家可没有关闭ZTest哦!这意味着,在输出一个Alpha Blending的fragment时,它还是会判断和当前Color Buffer中的fragment的深度关系,如果它比当前的fragment深度更远,那么它就不会再做后续的混合操作;否则,它就会和当前的fragment进行混合,但是不会把自己的深度信息写入Depth Buffer中。这是非常重要的,这一点决定了,即便一个不透明物体出现在一个透明物体的前面,不透明物体仍可以正常的遮挡住透明物体!也就是说,对于Alpha Blending来说,Depth Buffer是只读的。

尽可能使用Alpha Blending,而不要使用Alpha Test

模板测试:

模板测试stencil test是3d渲染管线中介于透明测试alpha test和深度测试depth test之间的测试,目的是根据条件来比较设置的参考值referenceValue和模板缓冲区stencil buff中对应的值stencilBuffValue的大小,如果条件满足就让片段fragment(候选的像素)进入下一测试,即深度测试,条件不满足就过滤掉片段,不把对应材质的片段输出到屏幕。

深度测试:

  1. 什么是深度

    深度其实就是该像素点在3d世界中距离摄象机的距离,深度值Zbuffer(Z值)越大,则离摄像机越远。

  2. 什么是深度缓存

    深度缓存中存储着每个像素点(绘制在屏幕上的)的深度值,如果启用了深度缓冲区,在绘制每个像素之前,OpenGL会把它的深度值和已经存储在这个像素的深度值进行比较。新像素深度值小于原先像素深度值,则新像素值会取代原先的;反之,新像素值被遮挡,其颜色值和深度将被丢弃,最终屏幕显示的就是深度缓存中深度对应的像素点的颜色!(深度主要起的是比较的作用)

  3. 什么是深度测试

    在深度测试中,默认情况是将要绘制的新像素的z值与深度缓冲区中对应位置的z值进行比较,如果比深度缓存中的值小,那么用新像素的颜色值更新深度缓存中对应像素的颜色值。

  4. 为什么需要深度?

    在不使用深度测试的时候,如果我们先绘制一个距离较近的物体,再绘制距离较远的物体,则距离远的物体因为后绘制,会把距离近的物体覆盖掉,这样的效果并不是我们所希望的。而有了深度缓冲以后,绘制物体的顺序就不那么重要了,都能按照远近(Z值)正常显示,这很关键。(越后绘制的东西,距离相机就越近)

ZWrite:

ZWrite可以取的值为:On/Off,默认值为On,代表是否要将像素的深度写入深度缓存中

ZTest:

ZTest可以取的值为:Greater/GEqual/Less/LEqual/Equal/NotEqual/Always/Never/Off,默认值为LEqual,代表如何将像素的颜色写入深度缓存中,例如当取默认值的情况下,如果将要绘制的新像素的z值小于等于深度缓存中的值,则将用新像素的颜色值更新深度缓存中对应像素的颜色值。需要注意的是,当ZTest取值为Off时,表示的是关闭深度测试,等价于取值为Always,而不是Never!Always指的是直接将当前像素颜色(不是深度)写进颜色缓冲区中;而Never指的是不要将当前像素颜色写进颜色缓冲区中,相当于消失。

Early-Z技术:

传统的渲染管线中,ZTest其实是在Blending阶段,这时候进行深度测试,所有对象的像素着色器都会计算一遍,没有什么性能提升,仅仅是为了得出正确的遮挡结果,会造成大量的无用计算,因为每个像素点上肯定重叠了很多计算。因此现代GPU中运用了Early-Z的技术,在Vertex阶段和Fragment阶段之间(光栅化之后,fragment之前)进行一次深度测试,如果深度测试失败,就不必进行fragment阶段的计算了,因此在性能上会有很大的提升。但是最终的ZTest仍然需要进行,以保证最终的遮挡关系结果正确。前面的一次主要是Z-Cull为了裁剪以达到优化的目的,后一次主要是Z-Check。

Early-Z的实现,主要是通过一个Z-pre-pass实现,简单来说,对于所有不透明的物体(透明的没有用,本身不会写深度),首先用一个超级简单的shader进行渲染,这个shader不写颜色缓冲区,只写深度缓冲区,第二个pass关闭深度写入,开启深度测试,用正常的shader进行渲染。其实这种技术,我们也可以借鉴,在渲染透明物体时,因为关闭了深度写入,有时候会有其他不透明的部分遮挡住透明的部分,而我们其实不希望他们被遮挡,仅仅希望被遮挡的物体半透,这时我们就可以用两个pass来渲染,第一个pass使用Color Mask屏蔽颜色写入,仅写入深度,第二个pass正常渲染半透,关闭深度写入。

Unity渲染顺序:

如果我们先绘制后面的物体,再绘制前面的物体,就会造成over draw;而通过Early-Z技术,我们就可以先绘制较近的物体,再绘制较远的物体(仅限不透明物体),这样,通过先渲染前面的物体,让前面的物体先占坑,就可以让后面的物体深度测试失败,进而减少重复的fragment计算,达到优化的目的。Unity中默认应该就是按照最近距离的面进行绘制的。


参考:

  1. 【Unity Shaders】Alpha Test和Alpha Blending
  2. Unity Shader中的渲染队列、ZWrite和ZTest
  3. Unity Shader-渲染队列,ZTest,ZWrite,Early-Z